宝洁的高管称,探索元宇宙的主要目的是找到与潜在客户之间全新的互动方式,并为客户和零售合作伙伴创造附加价值。
已经有180年历史的消费品制造商正在元宇宙领域投入大量时间和资源,这则消息可能让人们感到意外。但宝洁公司(Procter & Gamble)的解释称,探索元宇宙的主要目的是找到与潜在客户之间全新的互动方式,并为客户和零售合作伙伴创造附加价值。
在5月24日召开的《财富》头脑风暴设计大会(Fortune Brainstorm Design)上,宝洁的席设计官菲尔·邓肯表示,“如果消费者明显被某一个领域吸引”,宝洁将努力“在该领域发展我们的业务,并且显而易见要赢得消费者的青睐。”
他又补充道:“我们之所以开拓元宇宙领域,是希望学习和理解与消费者互动的重要性,并终给公司创造价值。”
除该消费品巨头以外,有许多《财富》美国500强公司都在元宇宙中留下了自己的印记。在元宇宙这个网络世界中,公司和普通人可以维护自己的虚拟形象、虚拟空间和其他虚拟存在。宝洁利用元宇宙开展的一个项目是复制新冠疫情期间举办的一场行业盛会“消费类电子产品展览会”(Consumer Electronics Show)的体验。宝洁还通过类似活动,将赞助2020年东京奥运会(2020 Tokyo Olympics)举办的品牌激活和体验活动,扩展到元宇宙领域。
宝洁的新兴/沉浸式技术主管伊万娜·马泰说:“新冠疫情让我们有更现实的原因将元宇宙计划付诸实践,并以开放的心态进行尝试。”邓肯称赞马泰是他在该项目中的“逆向导师”,因为他并没有从其领导的其他设计项目中积累这个领域的经验。
宝洁更进一步利用职业游戏平台,开发和发布游戏以及其他虚拟体验。一部游戏改编自宝洁为其佳洁士(Crest)品牌创作的一部卡通片《Cavity Creeps》。这部卡通片在20世纪70年代很受欢迎。另外一部游戏中包括历史性创新者的在线交互版本,例如吉列(Gillette)品牌的创始人。宝洁还大力宣传其可持续发展工作,发布了一个专注于负责任化妆品的新平台。
由于这些项目涉及多个领域,马泰表示她的团队拥有丰富多彩的技能和背景,团队成员中有游戏设计师、电影制作人和各种编剧等。她解释说:“这是一个全新的领域,所以没有人是真正的专家。”
宝洁指出,用户在这些平台上的参与度,即每次访问平均花费的时间,同比增加到每次超过20分钟。
邓肯表示:“从项目执行的年到第二年,人们在平台上停留的时间越来越长,这让我们有点意外。这些虚拟平台带来了丰富的用户互动,远远超过单纯宣传产品价值定位的效果。”
然而,元宇宙对公司的终价值依旧不确定,而且邓肯甚至承认,某些互动数据可能夸大了这些项目真正创造的品牌价值。
邓肯说:“从创造价值的角度,目前人们对这个领域依旧议论纷纷,有许多不同的声音。但我们认为这是另外一个变革性平台,终将真正改变消费者与品牌互动的方式。”
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